Абстрактная пиксельная сетка в неоновых бирюзово-розовых тонах
Пиксель / 2D / Инди

Пиксельный Цех

Разбираем, из чего собирается двухмерная картинка: сетка спрайта, палитра, тайлы, кадры анимации и звук — и какие решения ломают проект ещё до релиза.

Смотреть материалы

01Хронология подходов к 2D-графике

02Свежие материалы

Как опыт разработки игры помогает выбирать квартиру

Когда автор двумерной (2D) игры собирает первый уровень, пустая карта быстро обрастает платформами, проходами и тд. Похожую логику использует покупатель, формулирующий запрос «куплю квартиру недорого в Москве»…

Как спроектировать выразительный 2D-платформер

Начинать 2D-платформер лучше не с красивых декораций, а с базового движения персонажа и короткого тестового уровня. Высота прыжка, скорость разгона, инерция и размеры платформ определяют впечатление от игры сил…

Как самостоятельно подготовить инди-игру к выпуску

Чтобы выпустить инди-игру, нужно подготовить стабильную сборку, выбрать площадки, оформить страницу продукта и заранее проверить весь путь игрока — от покупки до первого запуска. Главный критерий готовности про…

Как разработать пиксельную игру в 2026 году

Разработку пиксельной игры лучше начинать не с прорисовки персонажей, а с короткого игрового прототипа и строгих визуальных ограничений. Сначала проверяют основную механику, затем фиксируют размер спрайтов, пал…

03Главное правило

Сначала фиксируйте размер пикселя, потом рисуйте — пересобрать стиль дешевле на десяти спрайтах, чем на трёхстах.

Единый базовый масштаб задаёт всё остальное: толщину контура, шаг анимации, размер шрифта интерфейса и допустимую детализацию фона. Когда часть ассетов сделана в одном масштабе, а часть в другом, разница видна даже неподготовленному игроку — и правится только полной перерисовкой.

04Карта тем