Абстрактная пиксельная сетка в неоновых бирюзово-розовых тонах
Пиксель / 2D / Инди

Пиксельный Цех

Разбираем, из чего собирается двухмерная картинка: сетка спрайта, палитра, тайлы, кадры анимации и звук — и какие решения ломают проект ещё до релиза.

Смотреть материалы

01Хронология подходов к 2D-графике

02Свежие материалы

Как опыт разработки игры помогает выбирать квартиру

Когда автор двумерной (2D) игры собирает первый уровень, пустая карта быстро обрастает платформами, проходами и тд. Похожую логику использует покупатель, формулирующий запрос «куплю квартиру недорого в Москве»…

Как создать понятный и увлекательный 2D-платформер

Начинать 2D-платформер лучше с одной механики движения и короткого тестового уровня. Сначала нужно определить, что игрок делает чаще всего: точно прыгает, набирает скорость, исследует пространство или используе…

Когда игре подходит пиксельная графика

Пиксельный стиль подходит игре, если он поддерживает механику, соответствует возможностям команды и остаётся читаемым на целевых экранах. Он не делает производство автоматически дешёвым: экономия появляется тол…

03Главное правило

Сначала фиксируйте размер пикселя, потом рисуйте — пересобрать стиль дешевле на десяти спрайтах, чем на трёхстах.

Единый базовый масштаб задаёт всё остальное: толщину контура, шаг анимации, размер шрифта интерфейса и допустимую детализацию фона. Когда часть ассетов сделана в одном масштабе, а часть в другом, разница видна даже неподготовленному игроку — и правится только полной перерисовкой.

04Карта тем